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ZBrush中文官網 > ZBrush常見問題 > 整合| ZBrush中的這些問題你遇到過么?

整合| ZBrush中的這些問題你遇到過么?

發布時間:2019/04/29

剛接觸ZBrush軟件的朋友,總會在實踐中遇到這樣或那樣的問題,本文將對ZBrush常見問題(十六個)做一個總結,以便新手朋友能快速入門。

1、 介紹

ZBrush保存時是一個畫面,要保持三維物體的可編輯性必須保存為筆刷。

ZBrush問題整合

2、 物體的變換

創建物體后按“T”進入編輯模式;

旋轉視圖:鼠標在空白處拖動,shift+LMB可以角度鎖定90度;

平移視圖:Alt+LMB;

縮放視圖:Alt+LMB、保持按下LMB時放開Alt然后上下拖動鼠標左鍵;

Alt+click:物體適中;

移動W:空白處拖動鼠標——在垂直于畫布方向移動,往上即向里移動。在交叉點上拖動鎖定方向,在圈內移動則使物體在畫布上移動;

旋轉E:圈內隨意轉;

縮放R:圈內等比縮放。

3、 畫布

平移(Scroll):按住空格鍵拖動鼠標;

縮放(Zoom):+ -;

適中(Actual):0;

半大(AAHalf):Ctrl+0;

Ctrl+N:清空畫布。

4、 物體編輯

創建新物體后,原物體不再能編輯,而是作為畫面中的一個元素;

導入模型(作為筆刷編輯):tool/import;

保存筆刷(可在ZBrush中繼續編輯):tool/save as;

導出物體:tool/export;

注:在從max導入obj之前在preferen.../importexport里選擇iFlipY、iFlipZ就是正的了。

5、 界面

Tab:隱藏工具面板;

下拉菜單可以拖動到兩邊的空白處;

常用按鈕可以按CTRL同時拖動到畫布邊的空白處,Ctrl+click可以取消快捷按鈕;

鼠標放在工具上按Ctrl可以顯示說明。

6、 模型細分

Tool/Divide(Ctrl+D)可以對模型細分;

SDiv改變細分級別,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)進行切換;

一般先在低精度調整大型,描繪越細致精度越高,不要一開始就在最高精度下工作,那樣交互速度和工作效率都不會很高的。

7、 多邊形的隱藏、顯示

隱藏多邊形可以加快操作速度,也可以避免對不需要編輯的部分誤操作。

方法:

(1)Ctrl+Shift+LMB拖動框選,出現綠框,松開鼠標,框外的就被隱藏;

(2)Ctrl+Shift+LMB拖動框選,出現綠框,先放開Shift(變紅框)再松開鼠標,框內的就被隱藏;

(3)Ctrl+Shift同時點擊模型,原來被隱藏的被顯示,原來顯示的被隱藏;

(4)Ctrl+Shift同時點擊空白處,顯示所有部分;

(5)模型顯示部分多邊形狀態下,點擊tool/polygroups/Group Visible會將當前顯示的多邊形作為一個顯示的組。以后只要Ctrl+Shift同時點擊這個組的任何一個部分就會隱藏其他組;

(6)默認情況下,選擇框要包含整個多變形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按鈕(Ctrl+Shift+P),只要選擇框和多邊形相交即可。

8、 蒙板

Ctrl+LMB拖動出蒙板區域,蒙板內變深灰色,不再被編輯;

Ctrl+LMB拖動出蒙板區域,蒙板內變深灰色,再按下Alt,區域變白,可以減少蒙板區域;

Ctrl+click畫布空白處,蒙板反轉;

Ctrl+LMB在畫布空白處拖動,選擇框不接觸物體,可以取消蒙板;

Ctrl+LMB在模型上可繪制蒙板;

Alpha菜單里可以改變蒙板的類型。

9、 上色和造型

物體原來是淺灰色,如果在調色板里改變顏色,物體的顏色同時改變。選擇Color/FillObject,可以對物體填充當前色。

畫布上方按鈕說明:

Mrgb:賦予當前材質和顏色;

Rgb:賦予顏色;

M:賦予當前材質;

Rgb Intensity:透明度;

Zadd:增加厚度;

Zsub:降低厚度;

Z Intensity:筆刷強度;

Focal Shift:柔化值;

Draw Size:筆刷大小;

以上按鈕在畫布上點右鍵或按空格鍵均可出現。

10、 利用規尺

stencil/stencil on可以顯示規尺,淺色區域不能編輯。在規尺上按下右鍵或空格鍵出現操縱工具,然后可以選擇相應的按鈕。

Invr:反相;

Stretch:擴大到畫布大小;

Actual:實際大小;

Horiz:寬度匹配畫布;

Vert:高度匹配畫布;

Wrap mode:包裹模式,規尺貼在模型表面;

Alpha菜單下選擇一個alpha圖案,點擊make st可以將當前圖案定義為規尺。我們可以

制作黑白圖像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作為規尺使用。

注意jpg要24bit才能使用。

11、 對稱

Trans...菜單中,按下>x<、>y<、>z<,即可進行相應軸向上的鏡像操作,如果>M<沒按下,那操作會是在同方向上。

快捷鍵:x\y\z

12、 trans菜單

前五個略;

照相機(snapshot):在原地復制物體;

M+箭頭:mark object position,標記物體位置——可以在清空畫布后讓物體在原位置再次出現,快捷鍵:M;

std:標準,在物體表面加高,筆畫連續;

stdDot:松開鼠標后筆刷才起作用,適用于點狀;

Inflat:膨脹,筆畫連續;

InflatDot:點狀膨脹;

layer:一筆連續畫出等高的突起,筆畫相交不會疊加;

Pinch:收縮,便于表現轉折較劇烈處;

Nudge:類似涂抹;

Smooth:平滑并放松網格;

Edit curve:編輯筆刷強度曲線;

在曲線上點擊可創建新控制點;

拖動控制點到窗外再拖回來,點的屬性變為轉角,再次操作則變回光滑模式;

拖動控制點到窗外,松開鼠標,控制點會被取消;

控制點在光滑狀態下有一個光圈,鼠標在光圈上拖動可以改變光圈大小,影響曲線的張力;

focal Shift:改變曲線衰減速度;

Noise:產生隨機噪波曲線,可以用來畫細微的凹凸。

13、 使用Projection Master

可以應用各種ALpha圖形和stroke筆劃類型進行繪圖;

按G鍵,選擇colors,也可以選擇Deformation,然后回車,進入繪圖狀態后模型角度就不能改變了。必須再按G鍵切換回來,pick now確定。

14、 使用MultiMarkers

在編輯物體后,沒有更換工具之前按下M鍵,可以對物體當前的位置進行記錄,然后創建新物體,進行編輯和對位。然后清空畫布,選擇工具MultiMarkers,在畫布中拖出所有標記過的物體,可以分別再改變位置,這樣可以在畫面中加進多個物體。要編輯這些物體的形狀,必須先選擇Tool/make polymesh,轉化為可編輯多變性物體。然后清空畫布,選擇新生成的物體作為工具,創建。

15、 使用Z球

Tool工具中選擇z球,在畫布中拖出大小,用draw在球上添加新球;

在draw工具被激活時,Alt+click控制球會刪除該球,Alt+click控制球間的連接球,會將子球變虛,變成影響球,不產生實體,但會影響實體的形狀;

子控制球被移進父控制球時會產生凹陷效果,可以用來制作眼眶布線;

在Tool/Adaptive Skin下選preview或按A鍵可以預覽生成的網格模型。Density:細分密度;

Make Adaptive Skin生成網格模型。

16、 在3dsMax中渲染最終結果

無論是用ZBrush畫紋理還是凹凸,畫之前最好給一個貼圖,然后繪制色彩和起伏。繪制完成后,到Tool菜單下的Texture欄找到Fix Seam按鈕,按一下,可以修正貼圖的接縫,如果沒有給貼圖這個按鈕是沒有的。接下來是導出obj模型和貼圖。

ZBrush導出obj:將模型精度降到最低,在Tool菜單里按下Export按鈕,選擇路徑和obj格式,確定。

ZBrush導出置換貼圖:把模型細分降到2,在Tool菜單里找到displacement欄,調整DPRes即生成置換貼圖的大小,然后按一下那個白色按鈕Create DispMap就生成了貼圖,到Alpha欄里選擇最后的貼圖,按下Export,選擇導出路徑和格式,注意選擇Tif格式,完成。

ZBrush導出法線貼圖:步驟同上,注意要按下Tangent按鈕,導出貼圖是在texture欄里。

在max里導入模型:File/Import,找到obj物體,確定。彈出來的對話框里選擇single,鉤選前5項,center Pivot和use materials不要鉤,ok。出來的物體可能是翻轉了,你可以在x軸方向旋轉180度。

對模型應用法線貼圖:賦予物體材質,bump貼圖通道添加Normal Bump貼圖類型,在normal通道選擇Bitmap,然后選擇生成的法線貼圖,確定。把V的Tiling改為-1,回到normal bump層級,鉤選flip Green(Y),選擇Tangent模式。完成。

應用置換貼圖:由于Vray置換效果又好又快,所以只介紹這個方法,使用其他渲染器的請自行摸索。

對物體添加光滑1級處理,增加VrayDisplacementMOD修改器,選擇2D mapping,點texmap選擇置換貼圖。然后用鼠標左鍵點它拖到一個空閑的材質球上,把貼圖V方向的Tiling改為-1,blur改為最小,在output卷展欄里把RGB Offset改為-0.5。然后渲染看效果。如果發現置換厚度不合適,可以調整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。

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