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ZBrush中文官網 > ZBrush基礎教程 > 如何將ZBrush模型轉到Maya里

如何將ZBrush模型轉到Maya里

發布時間:2016/09/20

ZBrush?模型轉到Maya里有好幾種方法,可以使用UV大師插件在ZBrush里創建一些快速的UV,然后抽取網格,但要保持UV選項打開,這樣當你導出到Maya,進行渲染的時候,就不用擔心重新拓撲和精確UV的問題了,這個選項對于靜態圖像很好用。另一種方法是對高分辨率模型進行重新拓撲,可以借助重新拓撲應用程序,如Topogun或3d Coat,或者使用Maya里的本地工具,Quad Draw已經有了很大的改善,足以進行重新拓撲。

布局好所有的UV之后,便可以將模型放回到ZBrush,通過UV從高分辨率雕塑投影到模型生成置換貼圖和紋理,ZBrush的Multi Map Exporter可以派上用場。

可以使用Photoshop、ZBrush或Mari調整紋理,創建凹凸和高光貼圖,然后在最終的渲染中使用它們。

1、復制和抽取

復制和抽取

復制所有你知道要重新拓撲的部件,開啟Zplugin菜單下的Decimation Master,如果你想保留著色的細節,可以使用Keep and Use Polypaint,點擊Pre-Process Current 按鈕,預處理完成之后,點擊Decimate Current,15-20的百分比通常對于多邊形數量較高的模型是足夠的。

2、導出和重新拓撲

導出和重新拓撲

抽取出所有的subtools之后,便要導出模型了。可以利用Decimation選項卡下面的Export all Subtools按鈕執行這一點,工具選項卡下面一個接一個操作,或者使用Tool菜單下面的Goz插件。進入Maya之后,開啟Modelling工具箱,激活高分辨率模型,開始重新拓撲,這個過程需要一點時間。

3、UV和投影

UV和投影

所有的拓撲完成之后,開始UV模型,確保根據材質類型恰當的分組模型部件,Maya里的Bonus Tools中新增的UV工具非常適合UV,能夠大大提高效率。再次將UV過的模型導入到ZBrush中,然后使用Project All按鈕將細節投影到細分的模型上,要確保高分辨率達到最高,顏色信息是打開的。

4、貼圖、著色和渲染

渲染

現在,可以從ZBrush導出你需要的顏色信息、置換貼圖和其他任何貼圖,在2D軟件里進行進一步調整。然后將它們放到Maya里,插入到正確的插槽,設置燈光并開始測試渲染效果。因為已經有了UV,可以返回到ZBrush,根據需要修改高分辨率模型。

更多關于ZBrush的使用問題,請點擊訪問ZBrush中文教程了解更多。

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