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ZBrush中文官網 > ZBrush基礎教程 > ZBrushCore建模方法介紹

ZBrushCore建模方法介紹

發布時間:2017/01/18

ZBrushCore是ZBrush®4R7的精簡版,也就是ZBrush簡體中文版,支持6種不同的語言,就核心而言,和ZBrush是完全一樣的,其所有功能都能在ZBrush 4R7中找到,特別適合于ZBrush初學者、學生、3D新手、插畫師和3D打印愛好者,本文給大家介紹一些ZBrushCore的建模方法,希望能對大家有所幫助。

ZBrushCore

DynaMesh

DynaMesh可以讓你不受任何限制地創建和實驗模型。從球體開始創建角色的頭部很容易,但DynaMesh卻能夠讓你從相同的球體創建整個角色。

考慮一下使用粘土是什么樣子的。當你拉伸粘土或者添加體積的時候,粘土本身保留相同的基本一致性,并且表面上具有相同的細節容量。DynaMesh將這種體驗引進了數字世界,你甚至可以添加其他模型到模型上,或者用它們來切除某些部分。

使用DynaMesh時,記住常常Ctrl+點擊+拖動背景,這樣做會更新你的模型并保持其效果更好看。

DynaMesh

上圖從左往右:原始模型 > 使用ClayBuildup筆刷添加了一些粘土條狀,再通過Ctrl+ 拖動進行DynaMesh更新 > 多次通過DynaMesh添加和更新的更多形狀。

細分建模

在ZBrushCore中,可以增加模型包含的多邊形數量,以便添加微小的細節,這就叫做細分建模。

ZBrushCore通過細分層級還提供了另外一種強大的功能,每次細分多邊形網格的時候,之前的層級都將保留,這樣后退的時候這些層級都還在,這在你對模型進行重大修改的時候特別有用,比如修改角色頭部的形狀。你可以以最低細分層級進行修改,而不丟失較高層級時的微小細節。

細分建模

上圖左邊和右邊是處于兩個不同細分層級的相同模型,注意在較低層級時,我們可以處理模型的基本形狀,而在較高層級時,我們可以處理細節。

Z球

Z球是ZBrushCore的一個高級工具,能夠快速輕松地‘畫出’一個3D模型(特別是有機模型),有點像構建骨骼。模型一旦使用Z球形成了,就可以給它“剝皮”—創建3D模型以進行進一步雕刻。

其他3D軟件里沒有像Z球這樣的功能,并且學習它的復雜細節的方式是通過不斷的體驗。

按A鍵或者按Tool > Adaptive Skin >預覽按鈕,可以創建3D模型的預覽,準備好雕刻時,只需按Make Adaptive Skin按鈕就可創建基于Z球的可編輯模型。

Z球

上圖左邊是Z球模型,右邊是Adaptive Skin預覽。

SubTools

SubTools是將模型拆分為單獨部件的一種方法,具有性能優勢,同時,SubTools也是構建由單獨部件自然組成的模型的一種好方法。

例如,對于一個角色模型,身體可以是一個SubTool,衣服可以是其他SubTools。使用SubTools意味著一次在一個部件上工作很容易,還能充分利用自己的電腦資源。

單獨的SubTools可以在你工作的時候隱藏,這樣你便可以一次只專注于一件事,還有Solo模式可以自動隱藏除選定的SubTool以外的所有SubTools。

SubTools

上圖左邊是3D模型和它的不同部件,右邊是SubTool子面板和所有單獨的3D模型。

模型擠出

模型擠出是創建模型新部件的快速強大的方法,使用現有的幾何體,可以快速輕松地創建夾克、頭盔、手套或角色可能需要的任何東西。

模型擠出是通過復制模型部件、清理邊緣創建平滑、甚至邊界及添加厚度(如果有必要)工作的,用于擠出的區域可以通過遮罩或隱藏模型的其他部件來定義。

模型擠出

上圖從左往右:帶有遮罩的原始模型,模型擠出預覽和生成的SubTool。

有關ZBrushCore 3D圖形繪制軟件的更多信息,請點擊訪問ZBrush教程,了解更多相關內容。

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