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ZBrush中文官網 > ZBrush進階教程 > 創建失真紋理的4大技巧

創建失真紋理的4大技巧

發布時間:2019/08/12

失真(模糊)材質通常可以用于地毯、草坪、衣服、面部毛發和頭發、毛發以及很多其他地方,今天將給大家分享一些在有特色的角色上創建失真3D藝術材質的技巧,這個角色概念起源于Julia Sarda,它是一個老惡棍,頭發和衣服又臟又邋遢。

失真材質

創建失真材質有很多種方法,我們今天使用Maya 2015的Shave and a Haircut以及V-Ray,針對此項目的某些部分,使用V-Ray是因為它具備更好更快的程序化毛發插件之一,不過它也有局限性。毛發僅在渲染期間生成,并不真正呈現在場景里,也就意味著很難看到它的樣子。

要想創建VRay毛發對象,先從Maya場景里選擇一個模型,然后進入Create > V-Ray > Add VRayFur,也可以探索其他選擇,比如Maya XGen、ZBrush® FiberMesh、Ornatrix、Yeti、GMH2或Modo Fur and Hair來創建自己喜歡的毛發風格。大多數時間都將穿梭于不同的軟件之間,盡可能快地獲取好看的外觀,這里我們同樣還使用Shave and a Haircut插件創建面部毛發。

首先,利用Shave and a Haircut插件創建頭發或毛發風格,然后將頭發轉換為曲線,并將其導出為.fbx文件格式,再重新將曲線導入到場景里,調整它的位置,必要時手動填充它們。利用Wrap變形工具在主對象下面創建一個基礎模型,以連接曲線。

選擇附加了曲線的基礎模型以及曲線,進入nDynamics > nHair > Make Curves Dynamics 選項框,標記Snap Curve Base到表面,然后點擊Make Curves Dynamic。接下來進入nDynamics > nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair(分配油漆效果筆刷到頭發),現在可以使用毛發系統節點控制頭發了,它是一種Maya頭發系統。

開始可視化之前,將每束頭發數設置為50,在視窗中看看頭發效果并相應調整這個數值,通過這種方式,應該可以制作各種頭發或毛發。針對渲染部分,先給hairSystemShape創建VRay材質屬性,使其與vrayHairMtl連接,然后在HyperShade中創建一個vrayHairSampler,將其連接到以下vrayHairMtl的inputs中:漫射顏色(0.455伽馬節點),二級規范顏色(0.455伽馬節點),傳輸顏色(無需伽馬校正)。

1、面部毛發

面部毛發

創建有特色的惡棍角色的面板毛發,可以使用4套毛發系統。第一套主要針對主題長度和胡子的密度;第二套是針對團塊和粗糙且骯臟的地方;第三套用于它的觸須;第四套則用于眉毛部分。通過使用并混合不同的毛發系統,有助于控制不同特點的發型。

2、模糊的衣服

模糊的衣服

創建毛織物有三個主要部分:tileable wool紋理、tileable wool置換貼圖和VRay毛發。我們這里使用Fresnel VRay材質和非常小的反射光澤度,密度很大且非常薄的VRay毛發設置會很好,只需調試該設置來發現衣服渲染上獨特的模糊效果。

3、蓬松的毛發

蓬松毛發

針對蓬松的毛發,可以通過Shave and a Haircut插件使用創建曲線的方法,然后將它們轉換到Maya的毛發系統,目的是要創建看起來像大的、蓬松的、棉花糖似的毛發。要實現這一點,嘗試將每束頭發數設置得比面部毛發高一點,同時建議將每束頭發的寬度也設置高一些,比如0.02。

4、粗糙的布料

粗糙布料

在看起來像是用過的、粗糙的布料區域上使用V-RayFur,這是一種非常有效的方法,渲染起來相當快,可以將它用于惡棍衣服的邊緣。首先雕刻模型,讓其看起來非常破舊,然后選擇邊緣部位的多邊形并分配VRayFur,建議厚度大于普通的毛絨厚度。

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