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ZBrush中文官網 > ZBrush實例應用 > ZBrush雕刻動態生物造型

ZBrush雕刻動態生物造型

發布時間:2019/08/12

本教程主要有關使用ZBrush®3D圖形繪制軟件雕刻不對稱的動態生物造型。可能很多人覺得雕刻造型有難度,但作為數字雕刻家,應該有一些造型作品上的嘗試,不斷擴展自己的技能,本教程將一步一步講解雕刻過程,打破你的恐懼心理。

動態生物造型

1、Zsphere框架

Zsphere框架

Z球很好控制,可以使用Z球開始雕刻,因為它相對于ZBrush人體模型或靜態造型模型來說,更好控制,而且更接近構建粘土形式的框架。保留Z球基礎,這個時候不必擔心模塊或形狀的問題,集中處理兩個生物之間的互動,獲取感覺和能量—看它們是否有移動,確保其看起來不那么僵硬。

2、畫出基本形狀草圖

畫基本形狀草圖

基本造型確定好之后,在Tool菜單里點擊Make Polymesh3d按鈕,將Z球轉變為多邊形網格,這個時候的網格有不同的多邊形分組,可能會對后續雕刻有影響,因此可以通過Ctrl+W(或者在Polygroups下面,點擊Auto Groups)將每一塊雕塑合并為一個多邊形組,最后,DynaMesh到差不多2萬-3萬多邊形,剛好能夠構建形狀即可。

3、構建生物大體

構建大體

現在開始雕刻生物的形狀和基本大體,多思考骨骼結構,此時可以用到Move Topological、 Inflate和Clay筆刷。在使用筆刷之前,進入Stroke菜單,點擊Modifiers,將Roll Distance調整為約3.5,這樣可以平滑筆觸。

4、開發臉部

開發臉部

可以將頭部和身體分開,先雕刻頭部,這樣就不用一直DynaMesh整個模型。為了速度,可以先將對稱打開,雕刻臉部時將對稱打開,進行到一半或四分之三的時候再關閉,然后將臉轉移到身體上,這個時候關閉對稱,繼續雕刻,這樣感覺更自然。

5、繼續創建形狀

繼續創建形狀

繼續改善模型,移動模型檢查角度:移動腿、脖子和其他需要修改的地方,如果多邊形太過伸展,可以經常使用DynaMesh,移動部件時可以使用Masking連同Rotate、Move和Scale按鈕一起。

6、輪廓是關鍵

輪廓

使用ClayTubes筆刷結合Standard筆刷(更改Roll Distance并關閉LazyMouse),這一步仍不必太關心細節部分,重點關注整體形狀。輪廓為什么重要呢?因為它是你觀看模型的時候眼睛首先看到的東西,隨著雕刻的進行,整體形狀也將變得越來越重要。

7、決定生物的肌肉組織

肌肉組織

現在開始更多的思考肌肉組織和生物的骨頭標志,骨頭標志有膝蓋、肘部、髂嵴,臀部和肘關節,但由于我們創建的是虛構的生物,骨骼不需要精確到任何動物,卻要合理。深刻理解肌肉的連接,比如,肌肉內嵌和起源就很重要。接下來開始雕刻肌肉:先使用Standard筆刷記下基本肌肉和骨頭形狀,然后修改Alpha為39。

8、改善肌肉組織

改善肌肉組織

繼續改善模型。此時應該專注于肌肉的位置和肌肉組織之間的過渡,還要測量腿、手腕和爪子,看看它們的長度和大小是否相同,利用Move工具,在你想要測量的區域上拖動,長度單位將在屏幕的左上角顯示。

9、添加紋理

添加紋理

有了基本形狀之后開始添加紋理。針對我們這個模型,可以使用alphas和damStandard 筆刷以及ClayTubes筆刷,利用DragRect stroke和Spray在不同的alphas之間來回切換。

10、整體完善

整體完善

繼續完善模型形狀,反復重復上面的操作,直到自己滿意為止。這個時候有明確的最終目標能起到很大的作用。

11、添加顏色

添加顏色

接下來需要添加顏色,使整個模型生動起來了,兩個生物上的肌肉形狀和紋理都可以在這一步實現。

12、在KeyShot中渲染

KeyShot渲染

KeyShot for ZBrush可以處理更高的多邊形數,因此在這里可以運用到。Human Skin材質特別多元化,可以經常拿來使用,這里可以用在舌頭,皮膚和牙齒中。對于照明,可以嘗試一些新的東西,應用blobs,環境可以使用hdri-locations_urban_4k。

13、在Photoshop中調整

Photoshop調整

這里只需用Photoshop創建一些輕微的景深,然后使用Color Overlay圖層增強圖像,KeyShot有幾個高級相機設置可用來微調模型的外觀,但如果在KeyShot中調整可能需要一點時間,有時在Photoshop里進行會更快更容易點。

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