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ZBrush中文官網 > ZBrush實例應用 > ZBrush教程之加快紋理工作流程

ZBrush教程之加快紋理工作流程

發布時間:2016/11/14

我們今天要講的案例,是一個扛著榮譽之劍的勇士,這個3D藝術品主要在ZBrush®3D圖形繪制軟件中雕刻,然后使用3ds Max和Modo建模完成,再使用Quixel給所有盔甲和劍添加紋理,而皮膚紋理則使用Mari。選擇使用Marmoset并進行實時渲染,這樣做可以獲得最終圖像的即時反饋,將Quixel和Marmoset一起使用可以花更多時間專注于藝術品本身。接下來我們將學習如何利用Quixel快速輕松地給實時游戲角色添加紋理,加速紋理工作流程。

勇士

1、開始于ZBrush

ZBrush

雕刻勇士的時候,可能會涉及到150多個SubTools,因此在給角色添加紋理之前,需要將相關的部件結合在一起來清理場景。最好在不丟失細分細節的情況下減少到75個SubTools,要想將SubTools與相同數量的細分級別相結合,需確保打開了‘Merge with UVs’。

2、分離SubTools

分離SubTools

一旦ZBrush主要場景變得更容易控制,就可以通過將SubTools附加到新增的ZBrush場景(Tools)中來分離SubTools,然后將屬于完全相同的紋理貼圖的部件放到一起,比如盔甲的每一個部件,如肩甲、腰甲和護腕等。從上圖可以看出,藝術家用5個SubTools分離了肩甲。

3、導出貼圖

導出貼圖

在為Quixel作準備之前,需要導出一個Material ID、Tangent Normal和可選的Object Space法線貼圖,如果ZBrush模型上放了很多細節,可以選擇創建一個Object Normal。要想創建Material ID紋理,可以使用ZBrush中的Color Fill object,將類似的對象設置相同的顏色,因為它們會在Quixel中共享相同類型的材質,因此所有的盔甲都是藍色與橙色腰帶相結合。

4、導出設置

導出設置

使用多貼圖導出器,確認勾選了正確的復選框和所需的所有設置。這就是通過紋理分離部件比較重要的地方,在導出設置里啟用SubTools和Merge Maps,將會導出每一個可見的SubTool貼圖,并將它們結合到一個貼圖里。也可以將所有SubTools隱藏起來,除了肩甲SubTools,但這種方法在使用75多個SubTools的時候會顯得過于繁瑣。

5、從Modo到Quixel

從Modo到Quixel

在ZBrush中使用FBX導出器,將所有部件導入到Modo,再繼續結合部件。盡可能多的結合部件,因為Material IDs將會用于應用不同的材質到Quixel中不同的部件上。將75個SubTools減少到16個網格組,因為16個網格組在較快電腦的Quixel中是可行的,建議網格組越少越好,同時導出.obj文件作為單獨的分組。

6、導出UVs

導出UVs

Quixel要求所有的UVs從0到1,如果你正在使用Mari UDIMs,需要創建一個臨時的場景,且確保所有UVs從0到1。將紋理從Quixel中導出之后,可以通過返回到Mari中進行重命名和導入,重新使用UDIM UVs。在Modo中導出.obj文件之前,需要更改Modo偏好設置,將Meshes另存為Groups,否則,它會將每一個網島導出為單獨的分組,在Quixel中生成成百上千的網格分組。

7、導入到Quixel

導入到Quixel

網格分組從Modo導出之后,可以看到16個網格分組都列出來了,注意有些部件,比如身體,僅為視覺參考,不會被賦予紋理。可以查看一遍所有的網格分組,附加材質ID、法線和對象法線貼圖,如果你不想從ZBrush導出Object Space Normal,可以在3DO里選擇Bake(烘培)來實現這一點,點擊創建。如果在此之前忘了附加貼圖,可以在項目開始之后返回再來添加。

8、添加材質

添加材質

Quixel的強大在于它的預設PBR材質,可以使用這些材質添加圖層來區別表面屬性,這種添加圖層到預設并進行修改的過程會讓材質變得特殊。按住C鍵可以查看材質IDs,如果按住C+Shift并左擊某個顏色,Quixel會添加一種材質到該網格分組顏色區,還可以在創建材質之后選擇使用哪種顏色材質ID。

9、皮革盔甲

皮革盔甲

選擇一個基礎“磨損皮革”材質預設,然后添加額外的磨損圖層到材質上,要想創建令人信服的皮革,可以在基礎皮革上添加暗值變化。接著制作一個新的污垢圖層,然后選擇一個紋理貼圖,隨意覆蓋在整個表面上。選擇紋理而不是空白素色,可以賦予法線貼圖變化和更多逼真度。再然后添加磨損圖層到所有邊緣,將最終圖層覆蓋整個表面,體現微妙的顏色變化。

10、概念化材質

概念化材質

使用Quixel的另一種方式是在角色上概念化新材質,在Quixel中快速重新拓撲材質意味著在最終決定使用哪一種方式之前,可以沒有破壞性地嘗試很多不同的變化,上圖展示了使用預設材質的一些示例,僅有的改動是,調整了紋理的大小以適合盔甲。

11、保存并應用材質

應用材質

創建好初步皮革盔甲材質之后,點擊‘保存智能材質’圖標,輕松將其應用到其他盔甲部件。保存自定義智能材質之后,可以快速查看一遍模型并應用材質。智能材質將記住你在原材質里使用的顏色材質ID,并正確地將其應用到新對象上。

12、導出紋理

導出紋理

從Quixel導出紋理貼圖非常簡單—只需點擊導出器!有很多預先設置的導出目標,因此為要使用的渲染引擎選擇正確的目標很重要。如果不清楚選擇哪個目標,嘗試使用默認選項: Specular PBR。由于是使用Marmoset進行渲染,因此可以選擇Toolbag 2選項,該選項將導出紋理和一個Marmoset材質,導出單一的材質或項目里的所有材質。

13、導入到Marmoset

導入到Marmoset

點擊材質復選框中的Import將材質導入到Marmoset,選擇導入的.tbmat文件,材質一旦導入之后,便可以在3D查看器中將該材質拖放到網格上,效果非常接近Quixel 3DO 查看器,并且可能完全匹配相同的HDR圖像,想要在Marmoset中獲得更高分辨率的渲染效果,建議關閉Use Mipmaps。

更多有關ZBrush 3D圖形繪制軟件的實例應用,請點擊訪問ZBrush官網,了解更多相關知識。

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