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ZBrush中文官網 > ZBrush實例應用 > 逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(上)

逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(上)

發布時間:2019/08/12

制作逼真的虛擬服裝是自CG動畫革新以來最大的挑戰之一,服裝是3D角色開發過程中極其重要的方面,它甚至可以改變免費的3D模型,講述人物性格背后的故事。如今,隨著高科技的發展,制作虛擬服裝變得越來越簡單—我們可以通過正確的工具,運用自己豐富的想象力在幾小時內創建逼真的服裝。

Marvelous Designer(MD)是一款專業的創建和模擬逼真服裝的3D設計軟件,該軟件技術建立在真實世界的縫紉模式來生成服裝的基礎之上,是時尚行業制作服裝的標準方式,擁有直觀的工具和精心設計的軟件界面,所有人都能輕松使用。

無論你是游戲角色藝術家,視覺特效設計師,還是概念藝術家,Marvelous Designer 中的自然褶皺和精細的皺紋都能幫助你創建漂亮的服裝。本教程將給大家分享如何構建自己的服裝庫從而進一步生成電腦繪圖,最后在ZBrush®3D圖形繪制軟件中給服裝添加細節。

逼真服裝

1、設計服裝

設計服裝

使用MD,不要求你是服裝設計師,但是要了解服裝設計的基礎知識,比較重要的是要知道如何閱讀縫紉設計圖。在紙上畫出衣服草圖可以幫助你理解縫紉模式,探索想法。思考三件重要的事情:創建服裝的主要模型,接縫以及這些模型是如何縫在一起的,最后是其他一些細節,比如口袋、拉鏈、紐扣等。

2、分離服裝

MD可以創建服裝庫,你所創建的每一個服裝都可以進行修改并重復運用到其他角色。如果你正在進行非常復雜的服裝設計,應該單獨操作每一個服裝,然后合并到一個文件,再使用MD中的圖層系統進行模擬,這種方法可以讓你集中注意力一次設計一件服裝,不會被場景里的其他服裝干擾。

3、臨摹設計圖

臨摹設計圖

在2D視圖中使用 Rectangle (S) 工具畫一個模型來臨摹設計圖,從Object Browser 中添加新的布料,然后通過Property編輯器繪制縫紉設計圖圖像貼圖作為一種紋理。將新的布料應用到模型上,使用編輯紋理工具使其適應模型形狀里的設計圖。再添加一塊布料,更改其顏色(除了白色)和透明度(約50%),接下來便可以在設計圖頂部畫模型草圖了。

4、畫草圖

畫草圖

使用Polygon (H)工具開始在設計圖模型上繪畫,但每個銳角上只有一個點,直到你關閉模型。盡可能保持模型簡單—點越少越好!可能需要水平或垂直對齊一些點,這個時候就要選中這些點,右擊然后選擇對齊。利用 Edit Curve Point (V) 工具彎曲所有的邊緣,只需臨摹模型的一半,然后使用對稱粘貼功能將其復制和粘貼。

5、縫紉

縫紉

用你易于理解的方式整理衣服模型,這個時候需要用現實世界里服裝設計師使用的相同方法縫合衣服了,MD里有兩種縫紉類型:Segment Sewing (N)允許從一側分割線(邊緣)縫到另一邊,Free Sewing (M)則可以從模型的任何一邊自由縫到另一邊。

6、Arrangement Points

排列點

Arrangement Points是Avatar身體上藍色的圓圈—可以在3D視圖里從側面圖標將它們打開,這些點非常有助于排列Avatar上的模式,MD Avatars默認自帶Arrangement Points,但如果你使用的是自己的角色,就必須創建自己的Arrangement Points集。通過保存默認的MD的Arrangement Points集,加載到你的角色上,然后使用Avatar編輯器調整Bounding Volumes和Arrangement Points的位置。

7、排列模型

排列模型

打開Avatar上的Arrangement Points,然后使用3D視圖中的Select/Move(Q)工具選擇模式,或者使用2D視圖里的Transform Pattern(A)工具,再將該模式放到與Arrangement Point有關的Arrangement Point上,放好之后移動模式,將其和Avatar的身體保持對齊,防止它在模擬的時候跌落。

8、模擬

模擬

在MD中進行任何模擬之前確保保存了文件,雙擊Avatar,從屬性編輯器中設置較短的Skin Offset(Avatar身體和服裝之間的距離),1.00mm左右甚至更短,讓它看起來更加逼真。點擊Simulate (Space),服裝應該會出現并開始覆蓋Avatar的身體。模擬的時候,可以在3D視圖中拖動模式來修復褶皺,或者更改服裝的位置。

9、測量

測量

修改衣服模式的時候進行測量有助于讓衣服合適角色的身體,在MD中有兩個主要的工具用于測量:Circumference Measurement(CM)和Length Measurement(LM)。使用Basic CM工具測量:腰部、臀部、大腿、膝蓋、小腿、腳踝、胸部、脖子、袖孔、手肘和手腕。使用Height LM工具獲取胸部、頸部、臀部、腰身,宮頸和腿部的高度,然后使用Surface Tape測量工具獲得褲子和襯衫的長度。

10、試穿衣服

試穿衣服

盡量確保衣服不要太緊也不要太大,打開Strain Map定位這些問題,檢查哪些地方過緊(紅色部分表明),在2D視圖里編輯模型,將標紅的區域變大,然后運行模擬解決問題。如果衣服大了,只需重新調整大小,剪切掉多余的布料。如果Strain Map呈現黃色/綠色,表明衣服大小合適。

未完,請繼續閱讀逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(下)

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