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ZBrush中文官網 > ZBrush實例應用 > 逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(下)

逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(下)

發布時間:2016/10/18

制作逼真的虛擬服裝是自CG動畫革新以來最大的挑戰之一,服裝是3D角色開發過程中極其重要的方面,它甚至可以改變免費的3D模型,講述人物性格背后的故事。如今,隨著高科技的發展,制作虛擬服裝變得越來越簡單—我們可以通過正確的工具,運用自己豐富的想象力在幾小時內創建逼真的服裝。

Marvelous Designer(MD)是一款專業的創建和模擬逼真服裝的3D設計軟件,該軟件技術建立在真實世界的縫紉模式來生成服裝的基礎之上,是時尚行業制作服裝的標準方式,擁有直觀的工具和精心設計的軟件界面,所有人都能輕松使用。

無論你是游戲角色藝術家,視覺特效設計師,還是概念藝術家,Marvelous Designer 中的自然褶皺和精細的皺紋都能幫助你創建漂亮的服裝。上一篇逼真的折痕和褶皺如何創建3D服裝(上)給大家分享了如何構建自己的服裝庫,本教程繼續分享后面的步驟,并解析如何在ZBrush?3D圖形繪制軟件中給服裝添加更多細節。

逼真服裝

11、設計面料結構

設計結構

在進一步進行細節處理之前必須設計布料結構。MD有一些比較好的預先設置可以拿來作為起點。運行模擬并實時調整面料,從棉的柔軟面料,如襯衫、裙子和褲子,以及硬革面料,如包、皮帶和帽子開始,然后調整物理屬性讓它們與你的設計相輔相成,有時單一的服裝也可能需要你使用不同的面料。

12、內部線條

內部線條

開始的時候使用內部線條作為服裝設計向導,標記腰部、膝蓋和肘部,將模型分成幾個部分,再用它們來疊衣服,并添加細節,比如洞和彈性。如果要制作褶皺,使用Internal Polygon/Line(G)畫一條線,然后從屬性編輯器里調整褶皺的長度和折角。如果要制作向上卷的褶皺,如袖子和領子,則選擇Internal Line(內部線條)然后使用Fold Arrangement 工具,手動更改折角。要想制作聚集的面料效果,則打開Elastic,調整強度和比例值。

13、口袋細節

口袋細節

使用Internal Lines或Internal Rectangle工具畫口袋形狀,選中右擊,選擇Copy As Pattern,然后粘貼到衣服上。使用Free Sewing工具縫口袋—大多數時候需要縫三條邊,最上面一邊打開,在3D視圖里右擊口袋模型,選擇Superimpose (Over),然后運行模擬。

14、破洞和飛鏢

破洞和飛鏢

要想在衣服上制作一個洞,使用Internal Lines畫一個關閉的形狀,可以使用Internal Circle (R)然后編輯形狀,右擊Internal Lines,選擇Convert to Hole(轉換為洞)。你也可以使用洞創建模型飛鏢,飛鏢可用于縮緊模型而不改變整體外形。

15、背包

背包

從創建背包模型開始,然后應用硬面料到背包上,通常可以使用S_Leather_Belt,[Shift]+[W]釘住它防止它在模擬的時候移動,添加并縫合兩邊、底部和前面部分,上面保持打開,更改縫合的折角,從180度到90度或270度,取決于面料的法線方向。可能需要在背包里放一塊膨脹的面料讓其看起來飽滿,添加口袋和其他細節,最后添加頂蓋模型。

16、MD Avatars擺姿勢

MD化身擺姿勢

可以使用內置的接頭系統給MD Avatar擺姿勢,關閉衣服開始新的場景,按住[Shift]+[X]切換到X-Ray模式查看接頭并旋轉接頭,直至獲得姿勢—在Local或World Gizmo之間進行切換以獲得更好的旋轉軸,依次點擊File(文件)>Save As(另存為)>Pose(擺姿勢)將姿勢保存到庫里。打開衣服加載MD Avatar或者添加衣服到場景里,進入庫,然后將姿勢拖放到角色上,記得將粒子距離設置為20,然后在MD完成模擬之后調整粒子距離值。

17、使用morph targets擺姿勢

morph targets

如果你用的是自己的角色,可以導入一個morph形狀并應用到角色上,通過File>Import>Obj,選擇morph文件,然后選擇Load as Morph Target。如果姿勢非常復雜,將 Morphing Frame Count設置很高,大約250幀。有時可能需要有中間畫來避免交叉,這時可以加載第一個中間畫,讓MS自己執行衣服模擬,然后加載下一個中間畫,以此遞進

18、混合和匹配衣服

匹配衣服

通過File>Add>Garment新建一個文件,載入你的Avatar,將所有的服裝添加到場景里,粒子距離設置為20。選擇所有的服裝,右擊并選擇Deactivate(模式和縫紉),從下面的服裝開始,激活然后模擬。完成模擬之后,右擊Freeze服裝,進入下一個服裝,激活然后設置圖層1,再執行模擬和凍結,所有的服裝執行相同的步驟,完成之后Unfreeze所有服裝,再次執行模擬,然后逐漸提高粒子強度,從20到40,以提高服裝的質量和每一次的模擬。

19、導出

關于輸出的模型,弄清楚是三角化還是四邊化?單一對象還是多個對象?不焊接還是焊接?薄的還是厚的?通常情況下,如果你想雕刻導出的模型,必須將模型轉換為四邊形,如果只是想在其他軟件里模擬,可以保持三角化。這里我們將所有模型轉換為四邊形網格,在導出選項里選擇Multiple Objects(多個對象),Unweld(不焊接),Thin(薄的)和統一的UV坐標。

20、在ZBrush中細化

ZBrush細化

這是MD以外的額外步驟,有時你可能希望添加一些細節到衣服上。先以.obj文件格式一個一個導出衣服,然后將這些文件加載到ZBrush里作為SubTools,如果存在顛倒現象,則翻轉法線,然后選擇雙面,確保有可以使用UVs的多邊形分組,然后使用Geometry Palette里的Panel選項添加厚度,將Polish設置為0,Bevel設置為0,Elevation設置為-100,細分subtool若干次,然后使用Standard筆刷完善褶皺,最后使用MicroMesh和NoiseMaker添加更多細節。

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